CMON公司在2015年營收年增36%,為1718.5萬美元,盈利年增41%達(dá)383.7萬美元。當(dāng)桌游圈子孵化出屬于自己的粉絲經(jīng)濟(jì),并在歐美已經(jīng)取得一定成績時,中國大陸的桌游又該何去何從?
作者:Hardcandy
剛剛過去的2016年12月2日,桌游公司CMON(Cool Mini or not)在香港創(chuàng)業(yè)板掛牌,成為港股市場的首只“桌游股”。
這家主營桌游公司,2001年作為戰(zhàn)棋游戲模型的圖片分享網(wǎng)絡(luò)社區(qū)而起步,現(xiàn)在的主要業(yè)務(wù)為桌游的研發(fā)和銷售,包括自有桌游(IP屬于公司所有)和特許桌游(獲得第三方授權(quán)的IP進(jìn)行桌游開發(fā)和銷售),同時其平臺也成為分銷第三方桌游的渠道。目前共有自有和特許桌游共43款。
CMON上市后股價高開低走,如今市值為3.81億港元。僅僅通過市值來看,這個公司未免太小,代表的市場似乎也并不可觀,但如果在眾籌平臺Kickstarter上瀏覽一圈以CMON公司為代表的桌游項目的眾籌情況,也許你會對這一細(xì)分領(lǐng)域有所改觀:
從2012年至今,CMON共眾籌23次,每次均超額完成募資目標(biāo),總計從16萬支持者中籌資超過2600萬美元。 而根據(jù)其CEO David Doust的說法,16萬粉絲中一半以上的用戶有兩次以上的購買行為。
《Zombicide》桌游
以CMON第一代合作打僵尸的《Zombicide》桌游為例,原定募資目標(biāo)為2萬美元,最終吸引5200多名支持者,共籌得78萬美元;而他們最火的項目《Zombicide: Black Plague》(在Kickstarter所有桌游眾籌項目中按募資額排名第四位),在需要提前8個月付款,排隊,等發(fā)貨的前提下,設(shè)立12.5萬募資目標(biāo),最后共募得2萬名支持者的408萬美元,其中1.8萬人選擇了最高募資額150刀/人。這種人均付費額度顯然要超過大部分網(wǎng)絡(luò)游戲。
由此,CMON公司在2015年營收年增36%,為1718.5萬美元,盈利年增41%達(dá)383.7萬美元。
不得不開始這樣假設(shè):桌游市場的用戶群可能不那么龐大,但是用戶忠誠度和付費意愿也許比我們想象的要高得多——桌游圈子,也有所謂的“粉絲經(jīng)濟(jì)”。
David Doust說,用戶密切關(guān)注桌游的全套生產(chǎn)流程,而他們也盡量去中心化地將用戶納入進(jìn)來:從設(shè)計,研發(fā),甚至到包裝盒的制作時間點,運輸產(chǎn)品的貨船名字,這些最新信息都事無巨細(xì)地告知粉絲。而為忠實粉絲設(shè)計的回饋禮物(多是戰(zhàn)棋游戲角色的皮膚),也是別具匠心,需要既讓用戶感覺到這限量版的特別,又不能破壞整套桌游的平衡體系。
第一代《Zombicide》早已停產(chǎn)售罄,這套原價90美元的桌游,現(xiàn)在在eBay上叫價1000美元,甚至游戲中的一只角色棋子,都已經(jīng)賣到400美元。
歐美桌游市場春天已來,中國才剛剛?cè)谘?/span>
一種通過形態(tài)來將桌游進(jìn)行分類的觀點認(rèn)為,主流桌游可以分為以下幾種:骰子游戲 (dice games) ,卡牌游戲 (card games) ,圖板游戲 (board games) 和模型戰(zhàn)棋? (Miniaturewargames);其中在國內(nèi)比較流行的多為卡牌游戲:策略類的三國殺,推理題材的狼人殺都?xì)w為此類;圖板游戲以大富翁和卡坦島為代表;模型戰(zhàn)棋的桌游則是一種包括大量角色小人,微型裝甲,地形模型的戰(zhàn)爭桌面游戲,據(jù)說19世紀(jì)初即在普魯士被發(fā)明出來。
歐美地區(qū)和中國,甚至臺灣,香港和大陸對桌游的偏好是截然不同的。中國大陸市場最受歡迎的還是像三國殺這樣的卡牌游戲,或者是為聚會游戲設(shè)計的輕度主題的卡牌和圖板游戲;香港地區(qū)受歐美文化影響,以外國桌游的繁體版最為流行,臺灣市場則更偏向兒童教育類的游戲。而歐美地區(qū)對桌游產(chǎn)品的消化和口味都更加多樣和豐富,各種類型的產(chǎn)品都有其市場,既有許多適合圣誕時節(jié)舉家共玩的紙板和卡牌桌游,也有大量遠(yuǎn)熱于大陸地區(qū)對模型戰(zhàn)棋游戲的愛好者。
事實上,作為家庭聚會的傳統(tǒng)之一,歐美地區(qū)桌游的春天早已到來。ICv2在16年第一次開始估算桌游市場的規(guī)模,根據(jù)估算,2015年北美地區(qū)桌游銷售額年增長率為29%,達(dá)到11.9億美元(包含Kickstarter的銷售額)。其中收集類桌游年增長14%達(dá)到6.25億美元,圖板游戲年增長56%,從14年的1.6億到15年的2.5億。
Source:ICv2’s Internal Correspondence #90
2015年,全球最大的三個桌游相關(guān)的展銷會:紐倫堡國際玩具展,艾森SPIEL桌游展,北美GEN CON,共展出了530多家歐洲廠商和600多家北美廠商的千余款新桌游,日均人流量達(dá)到20余萬。
IPSOS關(guān)于桌游市場的報告中也認(rèn)同了這個行業(yè)依然會持續(xù)增長的觀點,同時他們也認(rèn)為,市場雖然由幾個大佬主導(dǎo),線下的批發(fā)和零售渠道則已多被桌游巨頭Fantasy Flight Games,威世智和Games Workshop搶占,卻依然有大把的小廠商通過網(wǎng)絡(luò)渠道和眾籌平臺冒尖,行業(yè)依舊有進(jìn)一步整合的空間。
作為巨頭之一的威世智(Wizards of theCoast),其最著名的桌游為萬智牌(Magic: The Gathering,簡稱MTG),是一種集換式的卡牌對戰(zhàn)游戲。自第一個系列在1993年發(fā)售以來,目前已經(jīng)在全世界擁有超過600萬的牌手,迄今已有超過一萬種不同的卡牌被印刷。同時,威世智還在每年舉辦MTG世界冠軍賽,2016年的冠軍得到了7萬美元的獎金。
1999年,成立九年的威世智被孩之寶以超過3.25億美元的價格收購。根據(jù)孩之寶的年度財報,2015年孩之寶游戲類實現(xiàn)了12.8億美元的營收,比14年增長1%,而萬智牌的銷售仍是最主要的貢獻(xiàn)力。
IP的風(fēng)潮也席卷了桌游市場。
1974年的《龍與地下城》(Dungeons&Dragons)曾是世界上第一個實現(xiàn)了商業(yè)化的角色扮演類桌游,該游戲于1997年被威世智收購發(fā)行,之后又被納入孩之寶旗下,期間曾被改編成400多種讀物,80年代中期曾拍攝了電視劇,游戲相關(guān)衍生品在全球銷售額估計超過10億美元。
2015年華納兄弟宣布將與孩之寶合作,開拍《龍與地下城》電影。FantasyFlight Games則根據(jù)熱門文學(xué)和影視作品《權(quán)力的游戲》《魔戒》等設(shè)計了桌游。
甚至以制作體育主題卡牌游戲為主的Upper Deck也趕上潮流,推出了以漫威漫畫IP為元素的桌游,玩家要通過招募漫威英雄,打敗末日博士。
中國大陸的桌游市場曾在2009年被三國殺帶起過一個高潮,當(dāng)時三國殺在年輕人群體中甚為流行,全國的桌游吧如雨后春筍般冒出來,2010年三國殺的年銷量在200萬套以上。
可以說由三國殺開始,初次對國內(nèi)大批小白用戶進(jìn)行了關(guān)于桌游的教育,并培養(yǎng)起一批開始嘗試各種桌游類型的種子用戶。然而,三國殺融雪過后,內(nèi)地的桌游行業(yè)卻再未迎來高潮迭起。桌游吧的數(shù)量急劇下降,“全民三國殺”的盛況不斷萎縮。
今天,在大陸地區(qū)活數(shù)得上名的活躍的桌游廠商不超過三位數(shù)。在眾籌平臺摩點網(wǎng)上,最受歡迎的桌游“開拓者”,在2016年8月募得903人的共74萬的籌款。從廠商和用戶的數(shù)量來看,桌游在大陸地區(qū)又退回了小眾愛好。
以前文的上市桌游廠商CMON為例,它90%的市場仍是北美洲及歐洲。但公司CEO在上市后表示,未來將積極開拓中國內(nèi)地市場。
中國桌游的幾個可能性
從零散的廠商到聚合桌游展:
不同于已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)建立信譽(yù)度的艾森展和GENCON,中國的桌游展會才剛剛起步。2015年開始舉辦的DiceCon 華人桌游展,至今剛剛舉辦兩屆,去年有近50家參展機(jī)構(gòu)共展出約2000款桌游,并通過桌游獎Golden Dice評選優(yōu)秀桌游,嘗試為行業(yè)發(fā)聲。大會的兒童區(qū),競技區(qū)和原創(chuàng)區(qū)等劃分,不僅為獨立桌游設(shè)計師提供測試和推廣自己游戲的平臺,也為普通桌游粉絲提供體驗區(qū)域。
熱門卡牌手游的周邊產(chǎn)品
卡牌類游戲是手游的最大的品類之一,有海量的群眾基礎(chǔ),多與動漫二次元關(guān)聯(lián)緊密,且由于游戲自身的特點,很容易被想到可以制作成桌游周邊。
去年最火的手游之一無疑是網(wǎng)易的《陰陽師》,這款日系畫風(fēng),卡牌收集養(yǎng)成的半即時回合RPG游戲,在官方舉辦的周邊征集大賽中,有許多參賽選手不約而同地想到可以把它做成卡牌桌游。從作品發(fā)帖的評論來看,呼聲還頗高。如果真的推出這樣的周邊,游戲性姑且不論,對于有集成愛好的宅男宅女們來說,還是很有收藏價值的。
粉絲玩家的初心:
另外不得不提到,前身就是集換式卡牌桌游的爐石傳說。
爐石傳說前身World of Warcraft Trading Card Game,是2005年Upper Deck獲得暴雪的授權(quán)發(fā)行的一款桌游,2010年轉(zhuǎn)給了Cryptozoic Entertainment發(fā)行。在2013年暴雪宣布停止授權(quán),次年就發(fā)行了幾乎是線上版的爐石傳說。
有意思的是,在淘寶上搜索爐石傳說的實體卡牌,可以搜索到十幾頁的爐石傳說桌游商品,銷售量最高的一款累計評論過300。
暴雪可能沒想到,把這款桌游做成線上游戲,確實迎合了電子化的潮流,帶來了大批用戶量。但情懷也好,小眾愛好也罷,有部分玩家又將這款網(wǎng)游,重新帶回了桌上紙牌的游戲。http://www.51d1.cn 免責(zé)聲明: 以上整理自互聯(lián)網(wǎng),與本站無關(guān)。其原創(chuàng)性以及文中陳述文字和內(nèi)容未經(jīng)本站證實,對本文以及其中全部或者部分內(nèi)容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,并請自行核實相關(guān)內(nèi)容。(我們重在分享,尊重原創(chuàng),如有侵權(quán)請聯(lián)系在線客服在24小時內(nèi)刪除)
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